A linha de pesquisa Arte e Tecnologia tem por objetivo o estudo e desenvolvimento de poéticas relacionadas às mídias digitais, seus conteúdos, temas, história, interfaces com as mídias tradicionais da criação artística, análises teóricas, históricas e reflexões sobre as conseqüências dessas criações nas diversas culturas, bem como a influência destas nas criações artísticas como um todo.
Esta linha de pesquisa propõe-se, também, a elaborar reflexões sobre as conseqüências das possibilidades fornecidas pelas novas tecnologias no ensino da arte. Sabe-se que nos dias atuais o desenvolvimento cada vez mais intenso de novas tecnologias ao alcance dos artistas tem possibilitado criações antes não imaginadas, seja pela abrangência dos meios de comunicação, como pelas possibilidades de criações interdisciplinares. Tais fatos têm alterado muito o perfil do artista criador, incorporando às novas criações equipamentos multimídia, criações de ambientes imersivos, experiências artísticas multisensoriais, utilização de códigos de programação e criações artísticas elaboradas por profissionais outros que não aqueles com formação artística exclusiva, com é o caso de designers, matemáticos, cientistas da computação e demais profissionais.
A utilização do computador como parte dos instrumentos e mídias de criação em arte é muito recente e remonta aos anos 60 do século XX. Assim, ainda é preciso estruturar reflexões e estudos sobre as conseqüências dessas novas possibilidades recursivamente redimensionadas, bem como “desenhar” sua história. Outrossim, as múltiplas e crescentes possibilidades que os meios digitais permitem, sobretudo as novas relações entre arte, tecnologia e ciência, têm feito das universidades o local ideal para o desenvolvimento de pesquisas na área.
Para o melhor desenvolvimento de conteúdos que permitam reflexões e teses de doutorado consistentes, as disciplinas criadas atendem os seguintes conteúdos da linha de pesquisa: história das criações em mídias digitais; crítica, estética e mídias digitais; poéticas em mídias digitais; arte e realidade virtual; arte, interfaces e interações.
Com relação à história das criações em mídias digitais, propõe-se o desenvolvimento de conteúdos relacionados ao uso dos equipamentos digitais para criação artística, abrangendo desde as primeiras manifestações estéticas com o uso de computadores, passando por criações em multimídia, envolvendo fotografia, vídeo e som, as propostas de criações de realidade virtual em cavernas digitais, as obras de arte com abrangência multisensorial (que utilizam sensores e equipamentos estimuladores dos diversos sentidos como capacetes e os wearable computers), jogos, criações à distância em tempo real, obras interativas e ambientes imersivos, dentre outras manifestações.
Os conteúdos a serem desenvolvidos em crítica, estética e mídias digitais relacionam-se a estudos teóricos relativos às mudanças e possibilidades permitidas pelas novas mídias, a análises comparativas entre estas e as mídias tradicionais de arte, suas conseqüências sobre a cultura atual e o modo de apreciar as obras artísticas.
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Museu do Estado recebe mostra com recorte do acervo de arte e tecnologia do Itaú Cultural
Sete das 13 obras que formam a coleção do instituto, considerada uma das pioneiras do Brasil, serão exibidas aos pernambucanos
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Divulgação
De 20 de novembro a 19 de janeiro de 2014, o Museu do Estado de Pernambuco (MEPE) recebe a exposição Arte Cibernética – Coleção Itaú Cultural – um dia antes é realizado um coquetel de abertura para convidados. Trata-se de um recorte focado nas obras que representam o conceito de arte cibernética desta coleção iniciada pelo instituto em 1997. Os trabalhos que estarão na mostra são: OP_ERA: Sonic Dimension (2005), de Rejane Cantoni e Daniela Kutschat; Reflexão #3 (2005), de Raquel Kogan; Life Writer (2005), de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau; Text Rain (1999), de Camille Utterback e Romy Achituv; Les Pissenlits (2006), de Edmond Couchot e Michel Bret; Pixflow #2 (2007), do coletivo LAb[au] e Ultra-Nature (2008), de Miguel Chevalier.
Em parceria com o museu pernambucano, o Itaú Cultural apresenta estas sete obras por serem as que melhor contextualizam o que se produz em arte cibernética na atualidade. “Arte e tecnologia é o termo usado para descrever a arte relacionada com tecnologias surgidas a partir da segunda metade do século XX”, define Marcos Cuzziol, gerente do núcleo de Inovação do instituto. “Já o conceito de arte cibernética exige a interação constante entre observador e obra, ou mesmo entre partes diferentes da própria obra, para que o trabalho aconteça. Ambos, observador e obra, são interatores”, completa. Assim, o público experimentará sensações proporcionadas pelos trabalhos exibidos em uma relação de interação como, por exemplo, as cordas que vibram com frequências de luz e de som e variam de acordo com a posição relativa e modo de interação do observador em OP_ERA: Sonic Dimension, das artistas Daniela Kutschat e Rejane Cantoni. O visitante regula a rapidez do movimento de centenas de números projetados sobre a parede de uma sala escura e refletidos sobre um espelho d’água rente ao chão, em Reflexão #3, de Raquel Kogan. Criando um efeito inusitado, eles nunca se repetem e criam a sensação de subir de um espelho a outro.
Em Life Writer, de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, o espectador datilografa um texto nas teclas de uma antiga máquina de escrever e as letras se transformam em criaturas artificiais que parecem flutuar na tela do papel. Como em uma verdadeira chuva de letrinhas, Text Rain, obra de Camille Utterback e Romy Achituv, conta com a projeção do corpo do participante combinada com a animação de letras coloridas que caem sobre ele para responder aos movimentos corporais. Já a obra clássica Les Pissenlits, de Edmond Couchot e Michel Bret, influencia artistas do mundo inteiro e depende da força e duração do sopro do espectador para determinar os movimentos das sementes de um dente-de-leão, que realizam trajetórias complexas e diferentes.
O trabalho PixFlow #2, do coletivo belga Lab[au], provoca uma interação mútua que se desenrola no campo vetorial em que partículas fluem conforme a evolução da densidade e resulta em comportamentos imprevisíveis das mesmas. Finalmente, em Ultra-Nature, de Miguel Chevalier, um jardim virtual composto de seis variedades de plantas digitais coloridas evolui de acordo com as características genéticas e graças à interação com o público que, por meio de sensores, provoca a polinização entre elas que também acompanham o movimento do visitante.
A coleção
A relação entre tecnologia, cultura e arte é um dos objetos de interesse do Itaú Cultural, que também concebeu e produziu, por 10 anos, a Bienal Internacional de Arte e Tecnologia de São Paulo – Emoção Art.ficial -, e mantém a Enciclopédia Itaú Cultural de Arte e Tecnologia.
A formação de uma coleção específica sobre arte e tecnologia no Itaú Cultural, deriva do avanço da aplicação de novas mídias e tecnologias nas artes visuais contemporâneas. Com a aquisição, em 1997, da obra Super-Herói, Night and Day, de Regina Silveira, a instituição deu início a esta coleção que hoje é composta de 13 obras, a maior do hemisfério sul.
Além dos sete trabalhos citados acima, o acervo contém: Descendo a Escada (2002) e Super-Herói, Night and Day (1997), ambas de Regina Silveira; [Op_Era] Haptic Interface (2004), também de Rejane Cantoni e Daniela Kutschat; O Arco-Iris no Ar Curvo (1986/2005), holografia de Julio Plaza e Moysés Baumstein; Sem título (2008), obra realizada pelo coletivo O Grivo. E, ainda, Sem Título (2008), obra de RAP3 – Robotic Action Painter, um robô pintor de quadros criado pelo português Leonel Moura.
As obras Marca Registrada (1975), filme de Letícia Parente (com câmera de Jom Tob Azulay), Coletas (1998), filme em três parte de Brígida Baltar; “Memória” Cristaleira (2001), de Eder Santos, e a videoinstalação Contra Muro (2009), de Ana Holck, que já integraram esse acervo, foram incorporadas pela coleção de filmes e vídeos também do Itaú Cultural, devido às suas características.
O recorte dessa mostra já foi exibido em outras cidades brasileiras: Belo Horizonte (MG), São Paulo (SP), Porto Alegre (RS) e João Pessoa (PB). O Itaú Cultural planeja prosseguir com essa itinerância para que cada vez mais a população tenha acesso a esse gênero de trabalho.
SERVIÇO
Exposição Arte Cibernética – Coleção Itaú Cultural
Abertura, com coquetel para convidados, dia 19 de novembro
Visitação: De 20 de novembro de 2013 a 19 de janeiro de 2014
Abertura, com coquetel para convidados, dia 19 de novembro
Visitação: De 20 de novembro de 2013 a 19 de janeiro de 2014
Terça-feira a sexta-feira: das 9h às 17h
Sábado e domingo, das 14 às 17h
Ingresso: R$ 5,00 inteira e R$ 2,50 meia
Local: Museu do Estado de Pernambuco – MEPE
Av. Rui Barbosa, 960 – Graças – Recife
Tel.: (81) 3184-3170
Informações: museu.mepe@gmail.com
Sábado e domingo, das 14 às 17h
Ingresso: R$ 5,00 inteira e R$ 2,50 meia
Local: Museu do Estado de Pernambuco – MEPE
Av. Rui Barbosa, 960 – Graças – Recife
Tel.: (81) 3184-3170
Informações: museu.mepe@gmail.com
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